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[聯(lián)動]LOL比DOTA更無聊?

整理時間:2012-07-13 12:14 熱度:°C

聯(lián)動
   
    很難相信一個號稱LOL從內測開始玩并且S1能拿金牌的對LOL就這樣的理解能力。
    第一,先說結構吧,LOL的確發(fā)展到S2,從212發(fā)展到112+打野,結構是比較單一,上貼的LZ自己也承認DOTA也有類似問題,但是關鍵是:配合不同的召喚師技能,LOL的結構單一真的就導致戰(zhàn)術單一了么?就112+打野來說,112里有雙AP+AD+輔助+打野,有雙AD+AP+輔助+打野,有分打野主肉上單主輸出/刺客/半肉,有分打野主輸出/刺客/上單主肉/半肉,更不要說還有中單主肉/輸出,然后上單中單也有對拼流(治療點燃)主支援流(傳送閃現(xiàn))折中流(閃現(xiàn)點燃),唯一比較不變的是下路AD+輔助,輔助主控(女坦/寶石)那么AD打的比較強勢,或者主奶媽AD安心farm打后期,這么多排列組合,不同的團隊配置和召喚師技能也造就了戰(zhàn)術的不同,都是5人團/小規(guī)模團,難道主秒坦和主秒C叫同一戰(zhàn)術?還是主團控和主輸出或者主點控能叫同一戰(zhàn)術?在我看來戰(zhàn)術都不同,帶來的犧牲和后果也有很大區(qū)別,更不要說有死歌重生傳送/全球流/打野輔助雙游這種戰(zhàn)術了,能一樣?逗么……也許(或者說應該)LOL的戰(zhàn)術的確沒有DOTA多,但是按照我上面的例舉,難道不如DOTA多就叫少,你叫一個09年的游戲和02的游戲比戰(zhàn)術開發(fā)的多少,并不合適吧。
    第二,說自由度吧,符文那個我就不噴了,早在國內職業(yè)/高玩都推薦同顏色的X一樣的符文的時候國外職業(yè)/高玩就開始四舍五入的符文配置了,ELS廣州的時候若風的全X的魔抗和護甲而對面X的確是成長法傷,so符文從開始到現(xiàn)在從來沒有個所謂的最優(yōu)選擇,都是一直在開發(fā),自己不關心不代表沒有。天賦倒是大部分職業(yè)點的都差不多,區(qū)別都不大。另外DOTA靠個性鮮明的裝備創(chuàng)造無限可能,LOL靠召喚技能的不同+搭配針對的裝備一樣可以創(chuàng)造無限可能,這個仁者見仁。
    第三,個人看法,我一直覺得DOTA粉該噴的是LOL的眼很便宜可以無限買無限差導致LOL的比賽過于沉悶,但是就目前水區(qū)的噴點來看提到的少之又少;LOL沒有正反補和死亡不掉錢我認為對于網(wǎng)游來說是一種進步,娛樂大眾,縮小新手老鳥的差距就,羊刀很早的時候也做過解釋,為了減少新手和老鳥的差距讓人人都能接受就算死也不至于太慘還能玩下去,認為取消反補和死亡掉錢是正確并且是進步的選擇,這個也是為什么DOTA大后期能1V5而LOL幾乎不可能的原因吧,話說團隊游戲不是更應該注重雙方5人的感覺么,1V5這種個人英雄主義好像有種濃濃的被國產網(wǎng)游學習的味道嘛……
   
    腦補結束,LZ一擊脫離。
   
   聯(lián)動
   
    很難相信一個號稱LOL從內測開始玩并且S1能拿金牌的對LOL就這樣的理解能力。
    第一,先說結構吧,LOL的確發(fā)展到S2,從212發(fā)展到112+打野,結構是比較單一,上貼的LZ自己也承認DOTA也有類似問題,但是關鍵是:配合不同的召喚師技能,LOL的結構單一真的就導致戰(zhàn)術單一了么?就112+打野來說,112里有雙AP+AD+輔助+打野,有雙AD+AP+輔助+打野,有分打野主肉上單主輸出/刺客/半肉,有分打野主輸出/刺客/上單主肉/半肉,更不要說還有中單主肉/輸出,然后上單中單也有..
   
   DOTA勝。
   
   第二點,不想打字了,你說各有千秋,仁者見仁,那就當打平。
   
   DOTA LOL 平。
   
   第三點,功夫在高,也怕羊刀。
   
   所謂的1V5在DOTA中也是玩笑話。
   對面后期猛如狗,五個錘子帶你走。
   1V5的發(fā)生那是因為對面控的不夠好。
   至少大眾玩家的級別是這樣的。
   
   而且你只看到C起來后的兇猛彪悍,那么起來之前的弱小真空期的你們的GANKER在干什么呢。
   你們的GANKER在行動的時候,對面的輔助又在干什么呢。
   買眼排眼,見招拆招。
   游戲性哪里比LOL少了?
   你說C起來我法刀打不過,但是前期被法刀殺的生活不能自理沒有起來的又何嘗不多。
   無限可能,你來我往,DOTA的游戲性不會差過LOL。
   
   那么就當打平了好了。
   
   DOTA LOL 平。
   
   1勝 2平。
   
   而且,我大DOTA 中路SF SOLO 的技術水平除了真三中法,無人再能一戰(zhàn)。。。。
   
   
   那么我們可以得出,標題這個結論的喲。另外 我是看LOAD VIGOSS 光哥 K神的視頻度過了高中三年。
   
   DOTA is more than a game。
   
   曾經網(wǎng)吧五連坐已經回不來了,
   曾經的通宵HF那時候還沒有積分房,但是半夜秒退的人幾乎沒有,
   曾經玩什么英雄都只會出先鋒盾的年代。
   曾經課間和同學討論“完美組合”的年代。
   
   
   不再擁有。樓主已經脫離了
   戰(zhàn)斗力太低,1樓散了吧。
   至于樓主說的DOTA里大后期1V5
   就好比飛機出事一樣,太少了,所以難得有一局視頻就放出了。
   然后評論不外呼5人的那邊太二。 并且都是低分路人局里的。
   
   樓主已經脫離了
   戰(zhàn)斗力太低,1樓散了吧。
   至于樓主說的DOTA里大后期1V5
   就好比飛機出事一樣,太少了,所以難得有一局視頻就放出了。
   然后評論不外呼5人的那邊太二。 并且都是低分路人局里的。
   
   對啊。。。。我一直沒搞懂為什么都噴這點來了。。。從標題我看到的是dota無聊,lol無聊,你們再比誰更無聊,你們無聊么有推推綠帳還敢說1v5?這是有多無知 Post by 媽媽說的名字越長越好 (2012-07-12 12:44)
   
   抓DOTA后期1V5來說的人就和說玩CCQ太貴的人一樣
   完全無法理解.
   他們看到很多視頻里后期起來大戰(zhàn)四方,但是根本不知道更多的后期在20分鐘被推平3路的失敗。
   也就是選擇性失明一些東西,來達到褒已貶它的目的。先幫我解決簽名的問題 再來研究LOL無聊不無聊好么其實dota最讓人難以忍受的是
   大神可以帶4個菜B打5個普通選手
   那個大神玩的是中路C或者稍微會保人的菜鳥來保護大神玩敏C
   這種感覺很惡心
   
   重點是dota路人局后期就是兩邊的C互相殺對面的醬油然后兩個C對打...智商正常的醬油都是殺對面的醬油,
   至于dota的CW,我是因為受不了dota來一局55的CW很鬼死麻煩,因為要找人,要等人,還要去黑1擠房間,有個隊友掉線,一局玩完。
   加上我又只喜歡打CW,路人太隨便了,而所謂的1房2房,裝B分子太多,而LOL提供排位賽的功能,就這一點就完爆DOTA1無數(shù),11平臺那個排位賽,嚴格意義上來說也只是高端點的路人局,
   因為11沒有匹配跟排位的區(qū)別,全部是匹配,然后算分數(shù),有些選手打得很高分了,但是想娛樂,不想沖分,但又只有這種匹配模式,就選娛樂英雄,真是蛋碎不已。
   起碼從這點上來說,lol里面的排位賽90%以上的選手,都是為了沖分才去打排位我就說一點你真喜歡這2游戲就別寫這種戰(zhàn)帖
   2個游戲都玩的看你們戰(zhàn)來戰(zhàn)去的糾結的一B,搞毛啊有空在這戰(zhàn)不如搞起
   
   樓主已經脫離了
   戰(zhàn)斗力太低,1樓散了吧。
   至于樓主說的DOTA里大后期1V5
   就好比飛機出事一樣,太少了,所以難得有一局視頻就放出了。
   然后評論不外呼5人的那邊太二。 并且都是低分路人局里的。
   
   正確來說后期1V5是指后期某些英雄發(fā)育起來太強,而在路人局里面太少針對性的速推外塔壓制兵線打法,所以會感覺超級多后期無解的英雄對于網(wǎng)游來說是一種進步,娛樂大眾,縮小新手老鳥的差距
   這一點實在不敢茍同遷就新手就叫進步么?在我看來購買裝備更加直觀方便還有英雄推薦出裝和裝備分類這些才是真的進步,讓新手更加不容易放棄繼續(xù)玩下去的信心只能說是商業(yè)手段..
   居然扯到網(wǎng)游進步上來了作為LOL和DOTA都玩的人 承認LOL比DOTA好玩,但是沒激情所以現(xiàn)在還是在玩DOTA你們再咋噴LOL無聊。。照樣玩的人很多。。
   你們再咋噴DOTA無聊。。一樣玩的人很多。。打把天梯,養(yǎng)肥了再看
   
   
   其實dota最讓人難以忍受的是
   大神可以帶4個菜B打5個普通選手
   那個大神玩的是中路C或者稍微會保人的菜鳥來保護大神玩敏C
   這種感覺很惡心
   
   重點是dota路人局后期就是兩邊的C互相殺對面的醬油然后兩個C對打...智商正常的醬油都是殺對面的醬油,
   至于dota的CW,我是因為受不了dota來一局55的CW很鬼死麻煩,因為要找人,要等人,還要去黑1擠房間,有個隊友掉線,一局玩完。
   加上我又只喜歡打CW,路人太隨便了,而所謂的1房2房,裝B分子太多,而LOL提供排位賽的功能,就這一點就完爆DOTA1無數(shù),11平臺那個排位賽,嚴格意義上來說也只是高端點..
   
   至于你的3點我想當同意,無隊友,不DOTA。
   
   所以偶爾SOLO一兩局就洗洗睡吧。其實DOTA2出來后就沒這么多屁事了...
   
   另外LOL就別和一張地圖比了
   就算贏了不覺得有點凄涼么...
   
   一張基于war3的地圖啊
   lol有匹配系統(tǒng),有很多很多的優(yōu)化那是應該的= =lol畫面好點。。我感覺簡單,上手容易。網(wǎng)游嗎坑定這樣
   
   對于網(wǎng)游來說是一種進步,娛樂大眾,縮小新手老鳥的差距
   這一點實在不敢茍同遷就新手就叫進步么?在我看來購買裝備更加直觀方便還有英雄推薦出裝和裝備分類這些才是真的進步,讓新手更加不容易放棄繼續(xù)玩下去的信心只能說是商業(yè)手段..
   居然扯到網(wǎng)游進步上來了
   
   正解
   你想象一下如果DOTA里死亡也不掉錢。
   好了,一個SPE攢到3500,馬上要出遺物了,對手預感到后連抓2次。
   正常狀態(tài):SPE由于被抓2次,導致遺物出慢,戰(zhàn)術實施被延緩,被壓制無法翻身最后整隊失敗。
   不掉錢狀態(tài):SPE死后,出門打到3800順利遺物,然后出輝耀,整體推進開大一片金閃閃,勝利。
   
   再擴大一點來說,因為這時SPE已經3500,等出到遺物后可以實行自己的戰(zhàn)術,所以隊友們買眼保護蹲點配合
   來保證戰(zhàn)術的實施,很好的促進的整個隊伍的配合。
   
   如果不掉錢,反正他的遺物總能出的,隊友還是各自為戰(zhàn)爽著自己的打錢節(jié)奏。
   如此:就是自己也爽,隊友也能出裝,一種迎合大眾的商業(yè)手段。讓人不容易放棄。
   而在DOTA里,長期被殺,一直處于草鞋護腕的尷尬局面,是非常容易讓新手卻步的。

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