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寒冬將至?——3A級游戲的真實現(xiàn)狀

整理時間:2013-01-10 04:20 來源:m.z236.cn 作者:編輯 點擊:

【樓主】2013-01-06 17:41
» (話說3A大作各種艱難處境 而社交游戲和移動平臺游戲 何嘗又不是這樣 zy微民網(wǎng)現(xiàn)狀就是說明社交游戲業(yè)也不好混啊 競爭對手太多這點就夠可怕了 )2012年, Activision(動視)裁撤了Radical Entertainment工作室的大部分員工,世嘉則削減了英國和美國的雇員,維旺迪曾希望出售動視暴雪價值81億美元的61%股權(quán)未果,而THQ則在掙扎了許久后迎來了破產(chǎn)。超過120家工作室在這一時代(2005年末/2006年初到現(xiàn)在)被迫關(guān)閉。在這個AAA游戲主導(dǎo)整個產(chǎn)業(yè)的時代,如果任由開發(fā)費和開發(fā)團隊繼續(xù)瘋漲,未來的游戲業(yè)界形式將是嚴峻的。即使在這一時代,開發(fā)商和發(fā)行商也為了打破收支平衡而使出了渾身解數(shù),那么在開發(fā)費為兩倍到三倍的下一代,又該如何是好?在游戲展會上,在記者招待會上,甚至在私下的游戲業(yè)同行的聚餐上,我們總能聽到無數(shù)相同的言論,他們說:“AAA游戲已經(jīng)快完蛋了!薄癆AA游戲的開發(fā)工作伴隨著極高的風險,狹隘的選材范圍,繁多的競爭對手以及極少數(shù)的能夠脫穎而出的勝利者!薄癆AA游戲業(yè)界混亂的就如同搖滾樂的現(xiàn)場。”“AAA游戲界現(xiàn)在就是一團亂麻!薄罢麄AAA游戲市場都處于崩潰之中!薄皼]有人能夠從制作AAA游戲中獲利。”最后一個論點論我們已經(jīng)聽過無數(shù)遍了,制作AAA游戲幾乎賺不到什么錢。為了收回極高的制作成本,必須保證游戲能夠賣出幾百萬套,但是沒有人能對此做出保證,這就意味著沒有人是絕對能夠勝利的,這也正是他們這么說的原因。現(xiàn)在,讓我們來看看這些謠言背后的真相。對于最大的3個第三方廠商Activision(動視),EA和Ubisoft(育碧)而言,201財年的收入都有著小幅的上揚,不過值得注意的是,絕大多數(shù)的收入都來自第四財政季度,并且收入的上漲大多來自于在線銷售而不是AAA游戲。相比于上上個財年6700萬美元的虧損,育碧在上個財年中取得了探花的位置——盈利了4800萬美元。不過仔細分析這些盈利,我們會發(fā)現(xiàn),其中的1/3都來自于虛擬物品的銷售和Wii游戲,和AAA游戲沒有任何關(guān)系。另外值得一提的是,總計14億美元的收入才為育碧帶來了4800萬美元的利潤,利潤率只有3%,這不算是什么好消息。EA做的稍微好一點,相比上一次2億7600萬美元的虧損,這次他們盈利了7600萬美元,但是,在淚流滿面的開香檳慶祝這次勝利之前,我們必須知道,所有利潤中有5600萬美元都來自于第四財政季度,而那一段時間里EA的賺錢機器是《質(zhì)量效應(yīng)3》。這個游戲的成本就高達4000萬美元,并且首周出貨就超過了350萬份。仔細看看這些數(shù)字,EA花了4000萬美元,來賺取5600萬美元,并且他們必須要賣出超過300萬份游戲拷貝才能夠獲得利潤。所以,我的朋友,現(xiàn)在你知道了為什么開發(fā)者開始對AAA游戲感到恐慌了吧。最后,EA的收入為9億7700萬美元,如果不是因為那可憐的稍高于7%的利潤率,這個將近10億美元的收入還是足夠令人興奮的。最后,讓我們來看看最為重量級的選手:Activision。Activision公布了這個財年第一季度的利潤為3億8400萬美元,相比去年同期的5億300萬美元要少了不少。但是,嘿!3億8400萬美元比起其它人來說仍然高了有3億美元,所以有什么可擔心的呢?但是事情沒那么簡單。如此之高的利潤大部分都是基于《魔獸世界》這一個游戲,但是這個游戲去年的付費用戶數(shù)卻有所下降,這還是這游戲推出8年來的第一次。另一方面,《使命召喚》系列仍舊主宰著AAA游戲中的多人游戲市場,但除非Activision能夠發(fā)現(xiàn)一個讓《使命召喚》玩家也能每月付費的方法,否則這個市場永遠不會比《魔獸世界》來的大。即使《魔獸世界》的粉絲都從現(xiàn)在開始質(zhì)疑每月支付各種費用的必要性,Activision也還會有一年,或者三年來準備一個B計劃來接替《魔獸世界》這個印鈔機。另外值得擔心的是,Activision的收入只有12億美元,不僅比上次減少了20%,甚至比育碧的收入還少了2億美元。不過,其高達30%的利潤率也算是一些安慰了。這些數(shù)字本身告訴了我們一些有趣的事實,但是也留給了我們一個疑問:為什么AAA游戲行業(yè)如此危險?為什么只有一家AAA游戲工作室有著兩位數(shù)的利潤率?為什么他們的利潤都來自于抽獎、賣模型這種虛擬物品交易或者Wii游戲?為什么AAA游戲賺不了錢?AAA游戲極高的開發(fā)費用已經(jīng)不是什么新聞了,最低100人的開發(fā)團隊,不斷飆升著動輒數(shù)百數(shù)千萬美元的預(yù)算,開發(fā)一個AAA游戲已經(jīng)成了繼建造戰(zhàn)艦,發(fā)射航天工具或拍CG電影之外最為昂貴的人類活動。曾經(jīng)爭議頗多(而現(xiàn)在已經(jīng)成為傳統(tǒng))的一個消減預(yù)算的方法就是外包,將一些低等級的編碼和圖形開發(fā)工作交由其他工作室來做,不過由此節(jié)省下來的資金只能算是杯水車薪。外包有一個嚴重的問題,就是難以形成規(guī)模。每一個外包的部分都需要一個中層的管理者,而這個管理者往往又是企業(yè)中最為缺乏的創(chuàng)意指導(dǎo)。游戲不是汽車,雖然說可以將關(guān)卡設(shè)計或者貼圖開發(fā)等部分外包,但是和藝術(shù)品一樣,這種外包往往是以犧牲質(zhì)量和創(chuàng)意為代價的。游戲的外包需要管理者擁有更多的技巧和對細節(jié)的關(guān)注,來成功地協(xié)調(diào)聯(lián)系多個跨大洲的游戲設(shè)計團隊,而不只是簡單的拼裝零件。能夠做到這些的發(fā)行商往往是那些已經(jīng)在游戲市場上有一定優(yōu)勢的企業(yè),他們有能力承擔在制作AAA游戲過程中產(chǎn)生的損失。AAA游戲需要有一個廣泛的用戶基礎(chǔ),沒有人會為沒人買游戲的平臺投入百萬美元的資金來做游戲。除非那個開發(fā)商是索尼并且那個平臺是PSV,不過我有點跑題了。從歷史上來看,一般會有2個到3個并行用于開發(fā)AAA游戲的平臺同時存在。在美國,現(xiàn)在這個平臺是Xbox 360,還有另一個稍顯弱小的PS3。這兩個平臺都已經(jīng)分別緩慢跨入了第8和第7個年頭。當下一代主機進入市場的時候(人們普遍認為會是在2013年末或者2014年初)這兩個主機都該有將近10年之久了,這比起通常的家用主機周期長了兩倍有余。不過從另一方面看,這代主機的超長周期也是游戲開始普及的一個標志。從理論上講,它使得開發(fā)AAA游戲的風險有所降低,開發(fā)費也有所下降。然而,在實際中,這些收益是微不足道的,同時也使得現(xiàn)今的游戲和10年前的相比沒有什么太大的區(qū)別。為一個10年前的主機開發(fā)AAA游戲顯然會阻礙創(chuàng)新,這也為PC平臺打開了一扇門,越來越多最核心的玩家開始關(guān)注PC平臺上的AAA游戲。新的技術(shù),比如英特爾的Ivy Bridge處理器,為那些鐵桿玩家將錢花在PC平臺上提供了一個令人信服的借口,畢竟就畫面效果而言,PC要令人震驚的多。不僅僅是PC和家用機日益擴大的技術(shù)差距使得人們的注意力開始偏向于PC平臺,而且為PC平臺開發(fā)游戲所帶來的損失更是把發(fā)行商置于兩難的境地之中。根據(jù)多個來源的匿名統(tǒng)計,PC平臺游戲的盜版率高達90%,這意味著只有10%在PC平臺上玩AAA游戲的人會真的付錢。不過隨著新一代家用機的到來,相信情況會有所改觀。對新的家用機平臺的一大擔心就是,隨著上一代家用機10年的發(fā)展,畫面的進步已經(jīng)不那么明顯了。沿著照片級畫面為目標前進的道路已經(jīng)沒有什么太大的實際創(chuàng)新余地了,F(xiàn)在看來,下一代家用機在畫面上的進步已經(jīng)不會像這一代一樣巨大,甚至說對于大多數(shù)玩家而言,可能他們根本不會注意到有什么區(qū)別。這意味著對于那些最為廣泛的普通玩家而言,下一代的主機看上去不會有什么太大的購買價值。初期的購買者將會是少數(shù),而有一些人則會傾向于跳過這一代。這意味著一些發(fā)行商也會跳過這一代。然而所說的這一切仍舊沒有觸及為什么AAA游戲境況不佳的核心。癥狀有很多,其中不乏嚴重的,但都不是根本。根本的問題是,游戲最初是如何制作出來的,并且,在某些部分上,消費者是如何評價這些游戲的。這么多的游戲工作組愿意花上百萬美元的賭注在AAA游戲上,并且還是在明知道成功幾率很渺茫的情況下,是因為他們真的沒有什么其他的選擇。你可以做一個不斷更新的獨立游戲,你可以做一個社交游戲或者手機游戲,但是在這些和AAA游戲之間,卻沒有什么能讓制作團隊生存的空間。為方便解釋為什么,讓我們再一次拿電影來做比較。在電影行業(yè),電影制作的工序已經(jīng)很好的建立了,并且由此帶來的人力和物力成本也是可以預(yù)計的。電影制作人可以通過消減場景來省錢,不過總的來說,一部電影的制作成本是相對固定的。而且,視覺效果在不同電影之間沒有什么太大區(qū)別,伍迪·哈里森看起來就像伍迪·哈里森,無論他是在《信使》里還是在《饑餓游戲》里。在電影行業(yè)中,AAA電影和其他電影的一個差別可能就是那些需要耗費大量金錢的電腦特效與爆炸。所謂的B級片或許沒有知名的影星,但是除去恐龍和巨大的飛船,其制作質(zhì)量與AAA電影看上去并沒有太大的區(qū)別。但在游戲行業(yè)中,一切都是計算機圖形。對于一般消費者,畫面質(zhì)量就是他們評判游戲好壞的標準,而畫面質(zhì)量就是顯示在屏幕上的計算機圖形的質(zhì)量。但對于電影而言,計算機圖形的比例則是相當小的。越來越激烈的與大眾口味的競爭,致使AAA游戲連同手機游戲和社交游戲一起,把本應(yīng)存在的B級游戲完全擠出了傳統(tǒng)的開發(fā)市場。EA和育碧在這一領(lǐng)域投入了巨額的資金,相信這會是一個潛在的巨大的市場,但是因為核心玩家根本不關(guān)心這些東西,如何切入這一領(lǐng)域的選擇變的很少。在視頻游戲領(lǐng)域,沒有辦法在不犧牲游戲品質(zhì)的前提下節(jié)省投入。B級游戲在消費者看來,就是垃圾游戲。在游戲產(chǎn)業(yè)里,如果不是AAA游戲,就是垃圾游戲,沒有東西處于這兩者之間。這就是為什么將重心放在低端市場的Wii游戲和兒童家庭向游戲的育碧的收入比起幾乎將全部重心放在AAA市場的Activision更高。這就是為什么充斥著售價不到10美元,開發(fā)費不過幾百幾千美元的游戲的iPhone是現(xiàn)在是最受歡迎的游戲平臺。這也是為什么網(wǎng)游行業(yè)——在5年前有著百萬開發(fā)者在其中淘金的行業(yè),現(xiàn)在慢慢轉(zhuǎn)向了免費模式。顧客只需要為高級物品每次支付少量的金錢。這也是為什么AAA游戲開發(fā)者們也開始尋找一個增值,或“免費增值”的商業(yè)模式,顧客可能仍需要購買才能將游戲帶回家,不過卻會在之后持續(xù)的付錢(所謂的DLC就是這個)。如果你認為使命召喚的精英(Elite)服務(wù)和EA的在線游戲通行證只是曇花一現(xiàn),再想想。下一代的家用機(和其之后的家用機)將在很大程度上依賴于網(wǎng)絡(luò)發(fā)行,而一旦出現(xiàn)這種情況,零售商對于市場的控制將轉(zhuǎn)交給游戲機硬件商,隨后再交給發(fā)行商。發(fā)行商通過DLC和網(wǎng)游月費了解到大部分人會為連續(xù)的優(yōu)秀體驗而持續(xù)付費,他們開始延長游戲的付費周期。一個AAA游戲的購買成本恐怕不會下降,但也不會再升高了,而你所支付的更多成本則取決于你如何玩這個游戲。如果你沉迷于單人游戲的體驗和敘事,則你可以預(yù)見以后的游戲會以60美元的起始價格給你一個短暫的,開放式的體驗,然后隨著游戲的進行而要求持續(xù)付費。如果你喜歡多人游戲,則可以期望以60美元獲得一個基礎(chǔ)的,無任何附加物品的多人模式,之后則需要通過訂閱來獲取新的地圖,衣服和附加物。這不是假設(shè),這種情況正在發(fā)生。而且是現(xiàn)在。筆者預(yù)測這種模式終將成為一個失敗,并且會逼迫整個行業(yè)回到限定價格(對開發(fā)商而言)限定體驗(對顧客而言)的道路上來。不過對于下個3到5年的AAA游戲,我們會發(fā)現(xiàn)他們會變得越來越像航空業(yè):你只需付一點錢就能得到一個座位,但是想要花生的話則需要再付一筆錢。在一個傳統(tǒng)上無論開發(fā)費是多少,顧客只需要支付相同價格的市場上,最后只能由發(fā)行商來吞下這其中的差額。但是那樣的日子已經(jīng)過去了。AAA游戲的底線是,那些用于制作AAA游戲內(nèi)容的錢最終都會從你的腰包里面出,所以準備好吧?偛吭O(shè)在北卡羅萊納州Raleigh的Epic Games公司,正在迅速成為后AAA游戲時代的業(yè)界名流。他們的秘訣就是:多元化。而這同時也不會影響到他們的引擎正支持著很多其他公司的AAA游戲。Epic公司的名氣起始于90年代,當時他們作為一個新生的FPS領(lǐng)域的有力競爭者,其制作的《虛幻》游戲在與id工作室制作的游戲的競爭中獲得了第二的位置,而在后臺,Epic也同時在為那些沒有錢制作自己引擎的公司售賣他們的游戲引擎。Epic在隨后的幾年里不停地更新著他們的FPS游戲設(shè)計和引擎,并且在兩個領(lǐng)域都取得了不錯的市場份額。在新世紀的第二個十年里,Epic通過押寶與微軟的交易而一躍成為最為成功的射擊游戲開發(fā)商和引擎開發(fā)商。Epic的《戰(zhàn)爭機器》系列主宰了Xbox的銷量排行榜,而虛幻引擎則成為了最為成功的AAA游戲引擎。該公司也開始了一系列的收購來多樣化他們的產(chǎn)品,使得他們可以在多個平臺上同時發(fā)布他們現(xiàn)有的和未來的游戲系列。Epic已經(jīng)開始在上海,韓國,東京,巴爾的摩等地開設(shè)新的工作室,并且收購了Chair娛樂(制作了iOS上的《無盡之刃》)和People Can Fly(制作了Xbox上的《子彈風暴》)。Chair現(xiàn)在正在制作iOS上《無盡之刃》的新作?紤]到現(xiàn)在iOS設(shè)備已經(jīng)成了市面上保有量最大的一個游戲平臺,這個在當時看來有些瘋狂的舉動現(xiàn)在看來也是十分有意義的。而當其他AAA游戲商還在苦惱如何在手機游戲上找到立足之地時,Epic已經(jīng)和喬布斯一起站在舞臺上展示他們的作品了。現(xiàn)在,People Can Fly已經(jīng)成為了Epic的《戰(zhàn)爭機器》的另一個制作組,這可能預(yù)示著Epic也開始準備為他們熱門的游戲系列搞一年一度的更新了。也許使得Epic保持著競爭力并且躋身于最強AAA游戲開發(fā)商之列的最大原因就是他們的技術(shù)和市場實力比其他AAA制作商都要好,Epic僅僅憑借著出售游戲引擎就能從各大暢銷游戲系列里攫取一大筆錢。最近的授權(quán)還包括《質(zhì)量效應(yīng)3》和《蝙蝠俠:阿甘之城》。這也證明了他們的實力絕非夸夸其談。雖然說Epic是一個引擎第一,游戲開發(fā)第二的廠商可能不準確,不過無論如何,作為一個游戲設(shè)計者和開發(fā)商,比起其他公司而言,他們所能承擔的風險也更高。原因之一是,該公司可以為旗下工作室提供一個即開即用的游戲設(shè)計方案,給他們新生的游戲一個穩(wěn)定的,快速的基礎(chǔ)。原因之二則是,通過旗下的工作室,還有由虛幻引擎掙來的錢,不像其他的AAA工作室,Epic可以承受失敗。在這個高風險低利潤的AAA游戲開發(fā)中,Epic比起其他人有著更多的底牌。
網(wǎng)友評論2013-01-06 17:50
3A游戲投入大,而回報的風險也大
網(wǎng)友評論2013-01-06 17:51
有人發(fā)過了~
網(wǎng)友評論2013-01-06 17:53
年底怒買DAO3正版!
網(wǎng)友評論2013-01-06 18:03
有人發(fā)過了~
網(wǎng)友評論2013-01-06 18:07
有空都在刷水區(qū)了,不玩大作游戲了……
網(wǎng)友評論2013-01-06 18:08
大游戲玩的挺累的 我們又不是游戲發(fā)燒友 PC性能都有局限性 與此同時 小游戲又做不出內(nèi)容 。。。所以我玩激戰(zhàn)1的時候就覺得碉堡了

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