動不動就兩三年,像暴雪這種就更別提了,現(xiàn)在的開發(fā)商不都是拿著現(xiàn)成的游戲引擎用么? 多投入點人力,開發(fā)快一點、游戲產(chǎn)量大了也能降低風險不是么?三個月就研發(fā)出來的游戲,你是說那些妹妹身體發(fā)熱,點擊幫助脫衣之類的網(wǎng)頁游戲?你確定要玩?你以為是一萬個阿三在開發(fā)游戲嗎? 國外的勞動力很值錢你知道光調(diào)試測試就要多久么。。。。。。唉,隔行如隔山,進來混混就知道了。好的東西都是要靠時間去打磨和雕琢的,游戲也是這樣,當然對我們來說他可能不僅僅只是一個游戲;厝ネ嫱 游戲發(fā)展國 補補基礎知識引擎美工游戲程序服務器
任何一樣單獨拎出來從頭做起就是可以做上一兩年的項目。
更別談還要整合了。也沒那么極端啊,縮短到一兩年不行么? 多投入人力啊,像cod這樣流水線式的生產(chǎn)也不錯,一年一作起碼有個盼頭,而且游戲的素質能有個底線。像CCQ這種游戲來說一個突發(fā)bug就要浪費很多功夫和金錢國產(chǎn)游戲絕對快,招幾個美工和碼農(nóng),再弄幾個項目經(jīng)理,幾個月就可以收錢了。換皮游戲滿足你,半年都是慢了雖然長時間的開發(fā)能保證質量。。。但是某些系列還是最好兩年出一發(fā)新作,比如ME,COD等等。。。
巨期待暴雪有朝一日能復活《星際爭霸:幽靈》,親身面對一只刺蛇?想想都帶感,就算引入一些ME元素也未嘗不可。低端碼農(nóng)表示一個基本的頁面都要測試n變,為一個bug糾結n久。想想CCQ這么多內(nèi)容的東西,你看下游戲里的員工表就知道這工作量有多大了。要知道你在游戲里的任何操作都是有人測試了n多遍的。
國產(chǎn)游戲絕對快,招幾個美工和碼農(nóng),再弄幾個項目經(jīng)理,幾個月就可以收錢了。
所以我大中華ACG產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員就沒有多少良心的